北海の砂島より

ゲームの記録や映画・本の感想などなど

【E:D】アルファ・ケンタウリ行ってきた【時間の無駄】

太陽から最も近い恒星系といえば、プロキシマ・ケンタウリ
もちろんElite Dangerousの世界にも存在します……"苦行対象"として。

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「約0.2光年か~…30光年ジャンプできるこの船のFSDなら、ひとっ飛びして終わりだな」—そんなふうに甘く考えていた時期が僕にもありました。

これ、同一恒星系内の目的地なんですよ……。

「は?」と思われる方に説明いたしますと、このエリートデンジャラスというゲーム、恒星系と恒星系の間はフレームシフトドライブ(略称FSD)と呼ばれる装置を使うと一瞬でワープできるんですね。俗に言うワープ航法とかハイパースペース
じゃあ恒星系内はどうやって移動するのか?これは光速よりちょっとばかし速いスーパークルーズという、FTL航法(Faster-Than-Light、超光速航法)で星系内をあちこち行き来するようになってるんですね。FSDとスーパークルーズ…前者はホントに一瞬で済む代わりに一度決めた目的地を変更できない(固定される)んだけど、後者はあくまでクルーズ=巡航、つまり自分で舵を取りながら宇宙空間をゆらゆら移動しなければなりません。この点で両者は根本的に異なっています。

うーん、FSDとスーパークルーズ、やっぱ言葉で表現するには少々面倒なシステムですね。具体例で言えば「○星系の主星から●星系の主星に飛ぼうと思えばFSDで一瞬だけど、●星系の一番外周を公転してる惑星△(太陽系でいえば海王星かな)に移動するなら、まずFSDで●星系の主星に飛び移り、そこからスーパークルーズで目的の惑星△に巡航しなければならない」んですよ。
となると、「主星から滅茶苦茶離れた距離にある惑星」に行く場合、同一星系内にあるがゆえにFSD使えないんですよね。スーパークルーズでわざわざ出向かなければならない。まあ大体の星系の主星~惑星・ステーション間の距離は、最短で数十Ls(光秒)、平均距離でも3~4桁Ls、遠くて数十万Ls程度の大体数分で済む距離が相場ってところなんですが……。

プロキシマ・ケンタウリはねぇ…星系の中心を成すような赤色矮星、つまり恒星の一つではあるんだけどねぇ…三重連星であるケンタウルス座α星系の一構成員に過ぎないんですよね。プロキシマ・ケンタウリ、別名ケンタウルス座α星C。詳細はウィキペディア先生で確認していただければと思いますが、ケンタウルス座α星Aとケンタウルス座α星Bは割と近いんですよ。10~40天文単位の間でお互い付かず離れず。なので肉眼ではケンタウルス座α星AとBは一つの恒星に見えるらしいです。

しかし

ケンタウルス座α星Cは、AとBから約15,000天文単位(0.24光年)離れてます。それだけ離れてて同じ連星系なのか!?と不思議に思いますが、重力面でお互い関係があるらしい……そっか……(門外漢)

さあここで最初の画像に戻ってみますか?

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目的地になってるこのHutton Orbitalは、プロキシマ・ケンタウリ付近のアウトポストです。撮影場所はアルファ・ケンタウリ、ケンタウルス座α星A(別名リゲル・ケンタウルス)付近。その距離、0.21光年とありますね?前述の通り、アルファケンタウリとプロキシマケンタウリは同一星系内にあるとされている為、FSD使えません。よってスーパークルーズで移動していきましょう!!(ガンギマリ

ちなみに0.21光年はだいたい680万光秒らしいです。地球-月の距離が1.28光秒なんでね、まあ察していただけるかと……。ウーン、リアル時間で何時間かかるかな~?
はい、という訳でElite Dangerousにおけるアルファケンタウリ(の伴星プロキシマケンタウリ)訪問がいかに苦行であるかということは、多少なりとお伝えできたかなと思います。早速その経過報告をば・・・(疲労困憊)

事の発端は、こんなミッションに目がくらんでしまったのがそもそもの始まり。

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データ輸送で報酬170万クレジット。まあ悪くない・・・ん?アルファケンタウリ?
ここで自分がもう既に棺桶に片脚突っ込んでいることに気づいていたのにも関わらず、噂に聞くアルファケンタウリ行ってみたさというか怖いもの見たさというか、一度くらいは……という気持ちでミッション受注してしまったのが運の尽き。

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6時間で到着するみたいですよ!思ったより早い!(ぐるぐる目)(大体の星系ならとっくに目的地に着いてる)

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お、1時間切りましたね!(ここまで超加速してきたので実際かかった時間は20分)(それでも20分)(リアル時間20分を犠牲にしたのか…?)(嘘だろ…)

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お、ついに光年表記から光秒表記に変わりましたね!あと300万光秒らしいですよ!(ポジティブシンキング)(ここまで実時間:32分経過)(ここでシャワーを浴びに離席)

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Foo↑シャワー気持ちいぃ~
浴室に床暖房ないんで南国住みでもこの季節は中々辛いものがあるんですよねー

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あのう・・・もうこっちは朝飯作って食べ終えて、おまけに髪乾いてるんですけど・・・(ここまで1時間17分経過)

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……(無の表情)(1時間22分経過)

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君が、プロキシマケンタウリ君だね?

 

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プロキシマケンタウリの唯一の惑星(架空?)、EDEN…エデンってなんだよ(半ギレ)

てなわけでHuttonオービタル到着。所要時間1時間34分!

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1時間34分あれば朝の支度どころかプラスアルファ部屋の掃除までやれるレベルだった。というか掃除も済んでもう裏で映画一本見始めてた。
あと、地味にプロキシマ・ケンタウリが辺境過ぎてソロプレイだとNPC船だらけで、かつ離着陸枠も限られるアウトポストというのもあってまったく着陸許可が得られなかった(数回リログしてやっとこさ入庫)。

Elite Dangerous英語圏では、このHuttonオービタルに到達したエリートランクCMDRは無料でアナコンダが付与されるという噂が出回ってるらしいんですけど、まあさしずめ他人に無駄足踏ませたい悪い冗談ってとこでしょう。その代わりHuttonオービタルは記念品を売ってるんですが、カーゴ枠占有するようなもの目当てにわざわざ行く価値もなかったなと後から思う次第で……。


う~ん、あほくさ(総評)

Elite Dangerous航海日誌 12月21日分

Dolphin卒業、Asp Explorer

資金も10M超えたし、色々勝手も分かってきた。そろそろ初心者卒業かな!と思っていたけど、まだバブル(=人類活動宙域)から出たことすらないではないか。よし出よう。

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今までありがとう

というわけで、ちょうど旅客パイロット業も飽きてきた頃合いなので心機一転!Dolphinちゃんから名船Asp Explorerに乗り換えました。
はんぺんことSidewinderが何機買えるんだ…という船体価格のインフレ具合を目の当たりにした為、少しでも安く買おうと調べたらLI YONG-RUIおじさんの星系だと船とモジュール価格が15%OFFらしい。今まで知らなかったのが地味に痛い!まま、これからでしょ船に大量の出費を要求されるのは……。今回は本体価格と同じくらいFSDアップグレードにかかって笑った。

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Asp Explorer

あ~いいっすねぇ!ドルフィンやオルカの流線型も好きだけど、こういう直線的なデザインも良い。やはり実費の船体カラーリングオプションも欲しくなるよ。買わんけど(鋼の意思)

風の噂ではジャンプレンジはいわずもがな、探査船としてはピカイチの耐熱性や燃料容量を誇るらしいんだけど、実際に乗ってみて驚いたのはコクピット視界の広さ。操作パネルの下部までガラス張りなので、宇宙空間に向けて足をぷらぷらさせてるような無重力感に陥る。VRなら凄いんだろうなぁと思うけど、まあ触発されて買うならフライトスティックまでですかね…。

あと地味にシールドジェネレーターを3Aにしたらカーゴ容量が112T。シールド撤去したら120Tを超えるのも嬉しい。ちょうど交易や採掘に手を出してみたいと考えていたのでこれで本格的に参入できるのではないだろうか?

その他、天体についてあれこれ
なぜかスクショに残っている、旅客中遭遇したヒヤリハットや個人的にレアと思う天体たちの紹介。

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ありきたりだけど好きな一枚

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近い…近くない?惑星の連星とかあるんですかね

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ぼーっとしてたら突っ込み過ぎて危うく死にかけた恒星

↑これは本当に全身から色んな液体が漏れ出た。パルサー?中性子星ジェットは素直にヤバいと第六感が知っているので不用意に接近することはないんだけど、こいつは燃料とれるかも^^みたいな甘い考えで近づいたら亜光速解除されるわ熱暴走して離脱できないわ、ヒートシンク(冷却装置)付けてて良かった~って思うわけ。

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どれだけ近い連星だよ

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一昔前、地球に環があったらどんな景色かっていう動画が話題になったよね(何年前?

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いやだから近くない?





Terminal Conflict, Elite Dangerous雑感

Terminal Conflictは今月Evil Bank Managerと一緒に購入した冷戦ゲー。

store.steampowered.com

今はまだアーリーアクセスで、気になるお値段は税込3,090円。まあ製品化したら値上げするんでしょうね(霊感)
軽くチュートリアルを触ってみたところ、諜報と人材にフォーカスが当てられていて「こういうのを求めてたんだよ!」というスパイ小説スキーの期待にしっかり応えてくれそうな感じはもうビンビン。反面戦闘は割と淡泊だ。冷戦だからね、しょうがないね。
驚いたのは、米ソに分かれて覇権を争うマルチプレイは整備されてるんだけど、肝心のシングルキャンペーンが未実装。開発者の信条でセーブ機能も無いみたいだから、また妙なゲームを買ってしまったみたいですねぇ……もちろん返金はしませんよ。
ちなみにキャンペーン実装は来年春を予定しているらしく、ひとまず安心。ただ……チュートリアル済ませてとりあえず積んではいるけど、来年には自分の冷戦に対する熱情が完全に鎮火されてる可能性も否めないので怖いですね。定期的にル・カレ小説とか冷戦映画を摂取していこう。

さて話は変わってElite Dangerous。今月ふと思い立ってCMDR(E:Dプレイヤーの呼称)業に復帰しました(いつまで続くかは分からん)。
確かCobra Mk.IIIを納得いくまでカスタマイズして、配達がてら宇宙旅行を満喫してたら飽きた覚えがあるんですが、なんかしばらく離れてる間にアプデ挟まって結構仕様が変わっててビックリした。UIの細かい仕様変更とか理解するのに多少かかったけど、ナイトビジョンモードとか何気に欲しかった(暗い宇宙空間で障害物避けるのって近ければ近いほど難しい気がするの)。

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↑ぼーっとしてたらこういう暗い天体に気づかない

仕様変更の中では、やっぱり旅客ミッション追加が一番嬉しいかな。
かかる時間と手間に対して報酬が高すぎる。もうね、旅客業を始めてからは今まで配達業でちまちま数万CRのためにあちこち飛び回ってたのが信じられないくらいの蓄財スピード。おかげ様でCobra卒業して旅客船のDolphinに乗り換え&フルカスタマイズしてしまいました。ガチガチの戦闘艦にしか乗らないって決めてたのに……。
薄々感づいてはいたんですが、なんか戦闘で勝てないんですよ。ブランクで腕が鈍ったにしては、元々そんな上手くもないのに以前はNPC海賊とかバンバン撃墜できてた。戦闘AIが改善されたんですかね?もう戦闘ランクはHARMLESS(無害)のまま、貿易と探検に邁進することにしました。震える手で照準合わせるのとかもう無理よ!

そろそろAsp Explorerが購入できそうなくらいに資産もたまってきたし、フルカスタマイズ費用に目途がついたらドルフィンはお役御免かな。エコノミークラスで6人運べたら数十万CRの旅客任務は難なくこなせるので、あとはカーゴを付けて副業として貿易やると丁度いい。

あと、DLCのHorizonzも買いました。-76%割引してたんで…初めての惑星着陸、なんだかE:D始めたてのステーション着陸に緊張しまくってた頃を思い出して懐かしかった。結局DLCの内容については「オー有人月面探査だ…!」以上の感想が湧かなかったけれど、買って損はしないんじゃないでしょうか(船のカラーリングからして有料なこのゲームの守銭奴っぷりに辟易しつつ)。各種装備のアップグレードをしてくれるエンジニアも色々アンロックされたけど遠くて伺う気になれないし()

余談ですが、Horizonz買ってFrontier公式と紐付け認証しようとしたらエラーばかりで大変困っていたところ、よくよく考えたら日本時間の昼下がりにやってたせいか、本社のイギリスではまだ早朝で営業時間外というアレ。うーんグローバル……

Evil Bank Manager雑感


store.steampowered.com

大航海時代くらいを舞台にした銀行経済シミュがしたい、人が死ぬようなやつ」――ちょうど見ていた映画の影響を受けてそんなことを漠然と考えていた矢先、steamのおすすめに浮上してきたこのゲーム。無職ゆえにここ半年ほどsteamは勿論のこと、amazonや定額制配信サービスに至るまでとにかく出費を抑えてきた私が、ギッチギチに堅い財布の紐を緩めてまで購入しました。お値段、なんと1220円……驚くなかれ、これが今の私にとっては大金なのです(真顔)

まあそういった経緯からして、よほどこのゲームが私の琴線に触れたのだろうということは察していただけるかと思います。てなわけで「Evil Bank Managerちょっぴり気になってる」という本邦の同好の志に向けて、期待値カンスト状態でダウンロード&数時間プレイしてみた感想をつらつらと書いていこうかと。

まず、まさかの日本語対応。発売当初から無料で日本語訳がついてる洋ゲーの貴重さは語るに及ばず。おそらく零細規模である本ゲームの開発が、今や洋ゲー界隈ではオワコンの日本語までカバーしてくれているのはひとえに感謝しかない。この時点で割と評価高めです。
ただまあ、肝心の翻訳の内容は文字コードのせいか文字化けしてるだの誤訳だらけで日本語の体をなしてないだの、酷すぎるの一言に尽きるのですが……。幸い、開発者はsteamコミュを巡回しているらしく様々な声に応えて頻繁にアップデートしています。今後の改善に期待できるでしょう。私は邦訳に辟易して英語でプレイしてたら慣れてしまい、そのまま英語でプレイしています。よって本記事も英語版準拠です。

では本題、ゲームそのものについての感想。総評から言ってしまえば1220円相当ならこんなものだろう、と同時に価格以上の面白さも感じるといった辺りでしょうか。
Evil Bank Manager、大まかにどういうゲームなのかを説明すると「1500年頃の旧大陸世界で銀行を経営していくゲーム」なんですが、現状20のAIライバル銀行とプレイヤー銀行が互いにしのぎを削り合っていく……ってことには一応なっています。が、市場の奪い合いなど経済面でドンパチやれるゲームではないというのが一つ残念なポイント。純粋な本格派経済シミュというより、「銀行視点から世界を動かしていくターン制ストラテジー」と表現した方がいいのかなあと思います。
主たるゲームの流れとしては、貸し付けや投資で資産を増やしていく至極普通の銀行経営かと思いきや、まず勝利条件に資産が問われていません。つまり、倒産さえしなければ資産ランキングで最下位のままでも別に構わないのです。ゲームとしての勝利が目的ならば。

ここで勝利条件をさらりとご紹介しておきますね。
・300ターン経過する
連邦準備制度を確立する
IMFの株式を51%保有する

要するに300ターン銀行を存続させつつ、スキルツリー形式の様々な要求を満たして連邦準備制度を完成させるか、数十ターンごとにオークション形式で競売されるIMFの株式を見事買い取って51%以上のシェアを誇るか、どちらかになります。
実プレイでは連邦準備制度を完成させた時点でVICTORYとポップアップが出たので、素直に300ターン銀行経営するだけでも勝利にはなるんでしょうか。
IMF国際通貨基金って時代的にはまだまだ先の話では?という野暮ったいツッコミはさておいても、どうでしょう。銀行を存続させることはさほど難しいものではありません。「納品クエスト」的な"連邦準備制度"クエストラインをこなすか、ほぼ運任せのIMF株式オークションに大金をつぎ込むか…いずれにせよ、統計上での銀行資産額に一喜一憂する理由がなく、資金を惜しまず投資に回せるのです。これは銀行経営シミュとしては割と斬新というか、資産が全て!という訳ではないのがかなり個人的に好評価ポイント。まあしかし実際問題として勝利条件を満たすには多額の資金が必要になってくるので、近からず遠からず資産が全て!でもあるんですが。

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↑150ターン目くらいまではTotal Valueでダントツ1位だったけど、勝利条件に気づいて
からなりふり構わず投資してきた結果10位に転落した図。

ちなみに勝利条件のうち連邦準備制度はこんな感じ。

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スキルツリーみたいに分岐してますが最終的には全部取得しなければなりません。内容は大きく分けて
①Espionage(意味はスパイ活動だけどゲーム内では外交、ロビー活動に近い)で使用するInfluenceポイントが大量に要求されるもの
②借金取り立ての際、または貴族や他行への"ゆすり"として使用するFearポイントが大量に要求されるもの
③資金のほかシルバー・サファイア・ルビーといった貴金属が大量に要求されるもの
の三種類となっています。
まず①と②ですが、これはターン毎に一定量ずつ増えていくポイントを要求されるので常日頃から節約して溜めていかなければなりません。幸い、本社で雇えるManager(アマチュア/プロ/専門家の3レベルからなる顧問のこと、各分野ごとに最大9人)の合計能力によって得られるポイントは大幅に増加します。ただしManagerはガチャ形式で選ぶほかないため苦手な人は「えぇ…?」と思うだろうし、時として多額の出費を強いられるのが玉に瑕。そもそもInfluenceもFearも連邦準備制度以外のれっきとした使い道が存在するので、中々そこら辺のマネジメントが難しい。
そして③、Gold(原子番号79の元素としての金ではなく単にマネー、資産)は普通にプレイしてればそれなりに賄えますが…シルバー・サファイア・ルビーは投資による物件からの現物収入が雀の涙レベルなので、集めようと思うと市場から必要量を購入するか(←非常に高くつく)Fearポイントを使って貴族からせしめる以外ありません。初見プレイでは「サファイア?ラッキー高く売れる!」など嬉々として貴金属を現金に換えてしまうので、よほど意識して集めていかないと連邦準備制度完成は無理です。いわば初見殺し要素かもしれません。

さて、ならばもう一方の勝利条件のIMFはどうなのか?

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はっきり申し上げてこれも初見殺しです。まず約20ターン毎に、全体のシェア数%分のIMF株式がオークションにかけられます(謎、追記:ダッチオークションというらしい)。各銀行は自分が支払うことのできる範囲の最安値で株式を買い取ろうとチキンレースを展開するのですが、時計回りに針が動いていくにつれ落札価格も下がっていき、一番最初に「Buy」と名乗りを挙げた銀行が購入できる早い者勝ちシステムは、初見では何がなんだか分かりませんでした。
このシステムになんとなく察しがついたのはオークション3回目か4回目を迎えた時でしたね……針の動きが早すぎてあっという間に競売が終わってしまうのも大きいし、何よりチュートリアルが不親切すぎる。これでは2時間未満のプレイで返品続出しても文句言えないでしょう。ちなみにIMF株式は一度入手さえしてしまえば以降失う要素はないみたいです。セーブ&ロード地獄のポテンシャルを秘めるIMFオークションよ……。

なんだか最初のゲーム評価の話から脱線して勝利条件の説明に移行してしまいましたが、詳しいゲームシステムに関してはsteamコミュに有志の方の日本語初心者マニュアルがあるのでそちらも参照されたし。

疲れてきたので以降はこのゲームの好評価ポイントと不満点を列挙していきます。
<好評価ポイント>
・権謀術数から武器商売まで、あらゆる手を使って銀行の拡大に寄与できる。
・武器商人ロールでお気に入りの国を軍事大国に育て上げられる。
・国家間の戦争に支援者として肩入れ可能。基本的に戦争は資金力(武器の数)で決まるのでどんな小国でも最大限に援助すれば勝てる。
・ある国で自分の銀行を展開させるには"開国させる"必要があるが、大国であればあるほど開国費用は高くつくので、周辺の小国を開国させて影響力を及ぼし、標的の大国と戦端を開かせたうえで大量の武器を送りつけるなどして領土を拡大させる手法も有効。
・他行への攻撃手段としてFearを使っての資産破壊や、他行に多額の融資を行い債務不履行で破産に追い込むなどがある。
・一応市場が存在し、物価の価格変動予想に基づいて売り時買い時を悩むのも一興。
・なかなかBGMがイイ。
・動作も軽く、ダウンロード容量は1GB未満。
・サクサクとsteam実績を解除できる。
・おそらくPCの設定タイムゾーンに合わせて、メニュー画面の背景が朝昼夕晩と変化する。
<不満点>
・1500年から16世紀中葉くらいまでプレイできるのに、新大陸がない。
旧大陸といえど、アフリカは西はマグレブ東はエチオピア、それより南は対象外。アジアも同様にマラッカより南はマップから外されています。植民要素はないわけ?
・AI補正を疑うレベルで、資産額や銀行が展開している国家数で大差をつけられる。プレイヤーに甘々なはずの難易度ビギナーでも……どうやら頻繁なアップデートの割にバランス調整がまったくなされていない模様。
・このゲームの戦争システムでは、「負けたら相手に割譲する」地域を攻撃側と防衛側両者ともに定めているので、基本的に自分の銀行が展開している国が戦争に突入したら否が応でも支援しないとならない。
・戦時中の国からは不動産収入や物件の現物収入が一切得られなくなる。リスク分散のため様々な国に投資していかなければならないのだが、投資先の国家同士が戦争を始めると本来得られるはずの収入が停滞して大惨事になる。
・AI銀行が束になってプレイヤーの敵対勢力に資金援助をするため、理不尽に近いレベルの絶望的な孤軍奮闘を強いられる。これはゲームプレイ的に良きスパイスになってる反面、かなりストレスも感じる。
・基本的に毎ターンやることは各画面を確認して毎ターン同じところをクリックしていくだけなので飽きる。「スマホゲームが好きな人ならアリかも」というレビューもあり、確かにPCゲーではない感はある。課金要素はない。
・武器生産の工業力的なポイントがゲームシステム的に死んでいる。武器生産時に使用するけれど、よほど武器生産特化の投資をしない限り枯渇することがない。有効活用の道がアプデで追加されるかもしれない。
・クソ日本語訳
・クソ不親切なチュートリアル

ここまで踏まえた上で総評としては、今後に期待止まり。当初はこのゲームをおすすめするつもりで記事を書いてきたが、色々感想を述べていくうちに現状ではとても人様にお勧めできる内容ではない(≠クソゲー)と思い始めたので、こんな曖昧な評価になってしまいました……ごめんなさい(またアプデの内容を適宜追記していきます)
 
------------------------------------------------12月18日追記------------------------------------------------

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277ターン目になんとか連邦準備制度を完成させて勝利。てっきり難易度ビギナーだと思ってましたが、ミディアムでやってたようです……やけに難しいと思ったらそういう?200ターン目辺りからはInfluenceを一切外交に使わず連邦準備制度に費やし、資金繰りも貸し付け事業一本、武器も売って必要品の購入に充てていました…IMF株式は終盤ほどシェアのパーセンテージが高まっていくようなので逆転も可能みたいです。破産に関してですが、ターン終了時にManagerの給料や物件維持費を支払ってなお赤字になる場合にのみ、破産となるようです。要するにキャッシュフローをある程度確保しておけば破産の心配はなさそう。

大学建築【1】

去年の夏頃に外壁だけ作って、するりと熱が冷めたまま一年放置していた建築がようやく完成しました。

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拠点である港町に大学でも建てようかと、ボローニャ大学のアルキジンナジオを参考に講堂棟を建てました。正面に見えているのがそれ。

そして左に見えている建物は図書館。
「図書館なら耐火性あって堅牢そうな作りがいいよな~」とか思いつつ素材選定したんですが、

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馬鹿の一つ覚えで石レンガと焼石の組み合わせになってしもうた。石ハーフブロックや磨いた安山岩がこれまたちょうどいいアクセントで、無難すぎる灰色建築に拍車がかかる。ファッションセンス=建築センス?

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蔵書数が百冊くらいの内装。大学図書館って蔵書数少なくとも万単位ないとまずいと思うんですけど……。

ところ変わって講堂棟の内装紹介へ。

f:id:Soilmark:20180729232719p:plainこんな汎用適当教室が3室ほど(机がないのはスペースの都合)

そして大学といえば食堂と売店でしょう。

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すっかりウォーターサーバーと化した醸造台や、蛇口と化したレバー。

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奨学金関係、留年や退学の処理をしてくれる事務室(もっと別に仕事あるダルルォ?)
地味に仕入れた家具アイディアとして、Macデスクトップもどきを机の上に再現。

事務に疲れた場合の癒しも用意しておきました↓

f:id:Soilmark:20180729234327p:plainイカが泳いでるけど屋内プールです。これまたスペースの都合上、シャワーと更衣室が男女兼用という有様…。

もしもの医務室↓

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ベッドごとの区分けカーテンを旗でなんとか再現してみましたが、白無地ではなくストライプ柄にするとリアルになったかも。

最後は学長室。

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右に見えているあれは醸造台じゃない、コーヒーメーカーだ。醸造台じゃない。

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学長席に座ると向かいの壁からクリーパーに睨まれる仕様。ちなみに左下の絵画は秘密の入り口になっています(その先には特に何もないロマン仕掛け)。咄嗟に隠れられると思う(何から?)

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大学といえばアーチの廊下に猫だよね。

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f:id:Soilmark:20180730000111p:plain寄宿舎・学生寮や文書館、校庭なんかもいずれ建設したい。
ちなみに画面中央の巨木はオリジナルで、最近のアプデで追加された樹幹ブロックをふんだんに使用。将来的には大学単体で村として認識されるよう村人を配置して、賑わいを持たせたいとかなんとか。

↓一応大学に隣接する港町も着実と発展を続けております(ただし外壁のみ)

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港町は、画面奥に海洋が広がってる天然の入り江を活用。右方の陸地に問屋街、奥の半島部に官庁街や倉庫街、入り江に架かる橋上街、左方に造船所…みたいな感じで考えておりますが、いかんせんサバイバルに加えて凝り性が祟って作業は遅々として進みません…。まぁそのうち紹介記事でも書こうかなと。

The First Toungoo Empire

アップデートでこの記事の攻略情報は全部陳腐化しました!!

かつてEU4のInsane(キチ○イ)実績といえばThe Three Mountains(通称:琉球三山、琉球で世界征服)を筆頭格に、JihadSunset Invasionなどが有名であったが、度重なるパッチの影響で難易度も変動。いまや後者の2つはベリーハード難度に格下げされている。


その空席を埋めるべくver.1.20で追加された高高難度実績が・・・「The First Toungoo Empire」である。

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その内容は1444年開始から1500年までの半世紀ほどで、OPM(1プロビ国家)のTaunguでビルマ文化圏を統一するというものだが・・・

f:id:Soilmark:20180513051315p:plain達成に必要な要件州がこの広さである。無理だろ。

とはいえ私はこれを達成した。もちろんです、プロですから。

えてしてInsane実績とはそれまでのEU4プレイで培われた技術や経験則だけが物を言う世界で、戦略ゲーにおいてどれだけシステムに関し知悉しているか問われるというのは中々ハードルも高い。そして実践となれば、運を味方につけるまで延々とリロードを繰り返す…この上なく苦行と銘打たれるにふさわしい行為ではなかろうか。ではなぜそんなものに執心なのか、後退する生え際とのトレードオフに快感を見出してしまったのだから仕方ない。

閑話休題

1444年のTaunguを取り巻くアジア情勢。

f:id:Soilmark:20180513055811p:plainタウングーちゃん弱い…弱すぎない…?(中央の茶色)
北のAva、南のPeguはTaunguをはるかに凌駕し、西のArakanですらサシの勝負では互角かそれ以上の差…果ては明やベンガルといった大国が虎視眈々とビルマ侵入を画策してるので正直詰んでいる。やはりキチ○イ難度。


しかし数十回に及ぶリセマラの結果、初動の最適解はアユタヤとの同盟とAvaまたはPeguを最優先で潰すことにあると確信した。同時にベンガルとの関係改善も進める。

ベンガルはAvaと敵対しているとArakan領に、アユタヤはPegu領に興味を示すので、どちらも実績の要件プロビであり先取りしないと厄介なことになる。同盟できればよほど怒らせない限り打ち切ってくることはない。包囲網対策にはこの2ヶ国だけで十分だろう。

しかし一点、地味に面倒なのが北東に位置するHsenwi。国境を接する1プロビだけが実績達成に必要なのだが、AvaやPeguと敵対すると必然的に敵の敵は味方理論ですり寄ってくる。戦力的にも経済的にも無力な最序盤はありがたい同盟国となるけれど、最終的にだらだら同盟関係が続いてしまって達成要件を満たせないパターンが最悪だ。私のプレイではまさにそうなってしまった…。

 

さて他方の戦略も見ていこう。まずは軍事と財政。言うならば貧弱そのもの、人的資源は最低値である10k強で、そういうときの傭兵すら雇えない資金力である。しかし継戦能力にモロ直結する人的節約のため初期軍や騎兵以外はすべて傭兵を利用する。国家予算の10倍程度なら借金しても賠償金でなんとかなるのよ。

君主点と技術は軍事偏重で、統治と外交の技術は一切上げません。1500年にTaunguという国は亡ぶ!それだけ君主点が余れば、コア化や厭戦下げはもとよりプロビの開発にも惜しみなくつぎ込めるというものです。

f:id:Soilmark:20180513065747p:plain1451年の状況。Peguから要件プロビを割譲させ、Avaからもベンガルと接しないように領土獲得。一つマズいのは明がTaunguの北に鎮座していたMong Yangに侵攻して、2プロビほど割譲させている…手間が増えた…。
たまに明がMong Yangを属国化してますが、その場合は実績解除不可能に近いので大人しくリロードしましょう。

なおアユタヤには同盟を切られている(のちに再締結)。

ちなみにTaunguは明の朝貢国になっています。庇護下においてもらい早々に詰むのを回避する目論見もありますが、明が天命を高めて1つでも改革を行えば天命は10くらいになってunrest+3.5くらいのペナルティが発生、さらに野戦で受ける損害が3割増しほどになるため、ありえないほどに明は弱体化します。それが起きる頃合いで朝貢拒否→あわよくば攻めてきてもらって同盟軍パワーで押し戻すのを狙う魂胆です。

f:id:Soilmark:20180513071244p:plainインドと中国に挟まれた地帯は新興国が入れ代わり立ち代わり面白いですね。

そしてチベット進出前の情勢。管理してきたつもりでもAEは過熱気味。

f:id:Soilmark:20180513072801p:plainここまできたらいよいよ後はビルマの残りかすを併呑しチベットを席巻して対明戦争だけです。だけ……?

そろそろ本腰を入れて考え始めるのは明対策。何度か試してみましたが同盟国は結局専守同盟にしかなりえません。攻勢をかける際についてきてくれるのはオイラトなど遊牧民だけでしょう。なので最良の形としてはベンガルやアユタヤ、ラーンサーン、大越、遊牧民満州諸族などと外交枠度外視の同盟網を構築し、明に攻撃されることでしょう。しかしそうは問屋が卸さないのが現実でして…私の場合は天命が擦り減った明に単独で襲い掛かることになりました。それでもなんとかなるので実績難度はInsaneほどでもないかもしれない。

 

そして1470年代にさしかかろうとした時、明爆発の序章は始まりました。

f:id:Soilmark:20180513074039p:plain各地で噴き上がる分離独立反乱。それもそのはず、天命14・安定度-1・予想されるunrestは+4から+5……いいぞ……。
これには少し前に明がオイラトとモンゴルに対して行った戦役で、思いの外苦戦して明が自らの国力を疲弊させたのが大きいでしょう。遊牧民がTaunguの野望達成に寄与する所限りなし。遊牧民万々歳。

同時進行でTaunguはチベットビルマ統一事業を完遂。
ちらりと明軍を確認してみると人的切れで40k足らず(!)。この機を逃すわけにはいかない…。

f:id:Soilmark:20180513074542p:plainというわけで最終戦争勃発です。雲南プロビの要塞の守備兵が0なのを確認して速攻を仕掛けます。

開戦後即占領した要塞を起点に、20k足らずの兵力でもぐら叩きのように明軍を撃退していきます。陸軍士気+10%のアドバイザーを雇って威信がプラスなら士気は4弱ほどになるので、砲兵がいなくとも同数程度の明軍なら将軍・地形・天命ペナ込みで殲滅できるほどです。

で、7年後。Taunguの徹底した守勢から長引く戦争で明全土で反乱祭りとなり、明がそちらにかかりきりになっている間隙を突いて攻勢に出て無事勝利。
傭兵主体の編成が功を奏して一度も人的切れにならず、借金も国家予算10年分ほどに収まりました。賠償金で元に戻るんだからまったくこいつはやめらんねぇぜ。

f:id:Soilmark:20180513074548p:plain圧倒的キルレシオで三倍数の明軍を殺戮しています。気持ちがいい。

最後は属国化していたAvaの外交併合を諦めて武力併合したので宣戦ペナルティで安定度が限界突破、内戦間近というところですがThe First Toungoo Empire達成。f:id:Soilmark:20180513074550p:plain

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10時間程度のプレイだったので動画にしてもよかったのですが、リセマラとリロードの連続でいつしか録画することも忘れ……結局数枚のスクショしか残っていなかったので短編AARとなりました。

最後になりますが、タウングー実績かなりお勧めです。面倒くさいだけの実績よりかはタイムリミットが存在してメリハリが効いてますし、世界征服より多少難しいかもしれませんが・・・手に汗握る展開が約50年という短い時間を最も濃密なものにしてくれました。

Stellaris 友人と2人マルチ

しばらく大学をお暇して郷里に戻っていた間に、地元の友人とStellarisマルチをお互い手探りの状態で行った。

鳥人の文明を選んだ僕と、すかさず菌類生命体の文明を選んだ友人(以下Pとする)は、果てしなく広い銀河系の中で隣り合わせた状態から始まった。初期の頃、お互いの調査船が邂逅し「お!お前近いな!」などと謎の感動を覚えていたのは記憶に新しい。

さて、我が鳥人文明のヨンダリム王国は惑星系を5つほど植民した段階で拡張先を他の文明に阻まれるという事態に陥り、隣の友人Pの菌糸文明・プローグ・コモナリティも同様だった。しかしPの帝国は事情が異なり、すぐ近くに諸刃の剣ともいえよう没落した帝国が鎮座しており、そしてさらにアズタニ政府という珍妙な文明がキノコたちのまさに目の前で豪勢をふるっていた。これではいかんと、ヨンダリムとキノコたちは手を取り合って連邦「天体協定」を締結・発足させる。10年の任期で大統領が構成文明の持ち回りによって選ばれ、外交政策を一致させて、こと国防に関しては連邦艦隊を組織するなど、突如としてヨンダリムとキノコは銀河の表舞台に躍り出た一大勢力に成長する。

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↑銀河系南端のオギノロクス調整国が没落帝国(そして覚醒してしまった状態のスクショである。図では同色の、独立ラクサラナクホールディングスを衛星国にしている)。我がヨンダリムとキノコの天体協定は、ゼルヴァンという戦乱によって3つに分裂した弱小文明とパリリアンという平和主義を国是とする軍事大国(!?)を新たに加盟国として加え、銀河系最大勢力に急成長を遂げた。

……と、ここまではよかったのだが。

 

ヨンダリムとキノコは協同して銀河北部のロサク国家連邦を叩くことにする。ロサク・アズタニ・天体協定の三つ巴の争いを制するため、100k近い天体協定の連合艦隊が国境を越えた。戦役は順調に進み、ロサク艦隊主力も殲滅して半分の星を占領したというところで、突如覚醒帝国であるオギノロクスがヨンダリムの盟友プローグ・コモナリティに背後から襲いかかるという急展開に。いつか訪れる覚醒帝国の魔の手、予測はしていたがまさかのタイミングである。

無用な被害を抑えるためにキノコたちは即時降伏、プローグ・コモナリティはオギノロクスの衛星国となる。大きな加盟国一つを失った天体協定はそのままロサクに対して好条件で講和を結ぶことに成功するが、その後しばらく弱体化の憂き目を経験することになる。

がしかし、中のプレイヤーたちは呑気であった。覚醒帝国の傘下に入ったキノコの友人Pは内偵に励み、300kという圧倒的な覚醒帝国の大艦隊にただただ笑い、ヨンダリムの僕も半ば諦めかけで帝国運営を続けていた。

 

とまぁ、悪い予感は的中するもので、覚醒帝国の次の標的としてヨンダリムは選ばれ、無事衛星国となってしまう。創設メンバーの抜けた天体協定は、パリリアンが実権を掌握して新体制のもと発展を続けていくことになった。そう、北の雄・ロサク国家連邦がヨンダリム亡き後の天体協定に加盟するという珍事に発展したのである。アズタニvs天体協定vs覚醒帝国とその手下たち、という天下三分の計が見事に出来上がってしまった。スペース諸葛亮孔明はいずこに。

 

とまあ結果的にまた協同戦線を張れる状態になったヨンダリムとキノコは、かつての脅威であったアズタニに対して宣戦布告。覚醒帝国の庇護下であればいくら暴れようと攻められまい、との考えから始めた侵略戦争だったが、甘かった。f:id:Soilmark:20171107020420p:plain
状況を説明すると、アズタニと戦争状態にあったヨンダリムに対してなんと、天体協定が宣戦してきたのである。なお、主君たる覚醒帝国は傍観を決め込んでいた。何?衛星国ってそんなに自治的なの?

涙目になりながら降伏交渉を行い、もはや瀕死のアズタニには容赦なく死体蹴りを加えながら天体協定にはひたすら土下座するという外交を繰り広げ、巡り巡って以下のような勢力図に塗り替わった。

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いったい誰のものなんだ?という天体協定を残して、ほぼ全勢力が覚醒帝国の衛星国となり、1000POPをヨンダリムとキノコで分け合う結果となった。帝国の規模としては両国あわせると銀河一である。

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んで最後は大国に成長したプローグ・コモナリティの領内で招かれざる客が来襲して投了したとさ。

f:id:Soilmark:20171107021142p:plain550kくらいの超巨大艦隊。ちなみに覚醒帝国のオギノロクスは340k、キノコは100k強、ヨンダリムもかろうじて100kという体たらくである。あー無理無理。

 

 

いやしかし疲れた。3日ほどに分けて30時間ほどみっちり行った突貫マルチだった。
途中、監視下にある原始文明の惑星に文明崩壊レベルの隕石が接近して、我々宇宙航行文明が艦隊を差し向けて、惑星に衝突するすんでのところで隕石を粉々にするというドラマも交えながら、「タキオンランス強いぞ!そしてかっこいいぞ!」や「ギガキャノン開発したけどタキオンランスのXスロットは譲れない」だの「横槍入れてきた卑劣な天体協定め…絶対に殺してやる(連邦生みの親の発言)」だの、純粋にゲームを楽しめていた。またやりたいね。大人数で!