北海の砂島より

ゲームの記録や映画・本の感想などなど

港町の大聖堂【2】内装、装飾

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ノー〇ルダム出火原因

前回の大聖堂建築の外装紹介に引き続き、今回は内装です。

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まずは正面扉から。書見台の上に焚き火を置くことでかがり火に見立てています。これは海外から拝借したアイディアですが、書見台が追加された1.14リリース前にはもう出回っていたので考案者の発想力に感服するばかりです。

では扉を抜けて大聖堂内部へ。

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最奥部まで大きく開けた構造になっています。入口に近い最も手前には洗礼のための聖水盤を設置し、中央部を走る身廊に重厚感のある長椅子を並べて教会らしさを演出。

こちらは身廊上部の連続アーチ構造です。

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高所作業だったので建設工事は非常に難航しましたが、最終的には満足のいく仕上がりとなりました。ただ天井が高い分、心なしか若干窮屈に感じられますね…。

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また、身廊と翼廊が交差する部分はちょうど真上に尖塔が建っているため、見かけだけでもあの手この手でアーチを配置して強度を高めています。

南塔には屋上まで登れる螺旋階段を設置。

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屋上からの眺望は上々。どうしても屋根の色があちこち異なるので統一感に欠ける印象ですね。まだ港町は半分も完成していないので、新たな街区を建設する際はそういったところを意識してみてもいいかもしれません。

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北塔内部

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側廊床には空色の彩釉テラコッタを異なる模様になるよう配置しました。それでも少し寂しい印象を受けるので石像やレリーフなどの設置を検討してみたものの、そんな細かな装飾が可能なら苦労してないということで没。

続いて聖歌隊席とオルガン。

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こちらは講壇。聖書の読み上げ等に使われます。

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書見台が便利すぎる…。

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最奥部の祭壇は割と簡素な作りです。色ガラスでステンドグラス風に。

大聖堂の紹介は以上となります。

港町の大聖堂【1】外装

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前回紹介した大学は名もなき港町の外れに位置するという設定なのですが、一方でその港町自体の開発はブログ更新が追いつかないほどに進行しています。今回はなかでも港町の象徴的建造物である大聖堂の紹介です。

大聖堂建設にあたって、まずモデルとなる大聖堂を欧州各所から探すことにしました。完全オリジナルよりは、実在の建造物を再現しつつ多少アレンジを加える方がやはり楽です。一応コンセプトとしてはイタリア中世都市のドゥオーモ、またカトリックのカテドラルをイメージしていたのですが、マインクラフトでの再現難易度なども考慮して最終的にイギリスのチチェスター大聖堂(聖公会)に決まりました。

izmreise.la.coocan.jp

チチェスター大聖堂についてはこちらのサイトに大変お世話になりました。この場を借りて御礼申し上げます。

それでは建設の経緯を見ていきましょう。

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まず港町南岸の見晴らしのいい丘を建設予定地として選択。位置的には大学のすぐ隣ですね。

森を切り拓き、整地します。ちなみに大聖堂は事前にクリエイティブの別ワールドにて試作済みです。

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さらに礎石を置いて大体のスケール感を確認。大聖堂建設当初はまだ港町も閑散としています。

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大聖堂の壁の建材は白を基調とするネザー水晶と白羊毛で、石レンガや磨かれた閃緑岩でアクセントをつけています。

ファサード(正面部分)完成。

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屋根は、港町の大聖堂だから海を連想させるものという安直な理由でプリズマリンレンガをふんだんに使用。その過程で丸裸にされた海底神殿↓

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大聖堂建設工事より海底神殿の水抜きの方がしんどかった

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そんなこんなで外装は完成です。円錐状の尖塔のデザインにかなり苦労しましたが、こうして見ると若干のアンバランス感が良くも悪くも目立っていて、都市の威信をかけたランドマークとしてはむしろ好都合?

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ちなみに描画距離を伸ばすと、遠方からでも尖塔が視認できます。日常的に長い描画距離でプレイすることはないんですが、それでも達成感ありますね。

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周囲に建物が増えた現在の姿

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ファサードの北塔

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側面から。実際の大聖堂建築の構造を踏襲して、身廊にはクリアストーリと呼ばれる採光用の高窓を設置し、側廊の上にはピナクル(小さな尖塔)を並べました。多少のそれっぽさは演出できていると思います。
ただ、実際の大聖堂建築を真似て東西の中心線は遵守したのですが、実は西が入口という条件だけは破らざるを得ませんでした。建設予定地を決めた際、大聖堂の入口にしようとしていた西側が急斜面の崖っぷちであることが発覚し、到底入口には似つかわしくないということでやむなく大学側にあたる東を正面、西を奥とした経緯があります。

ちなみにその急斜面がこちらです。

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本来は大聖堂がはみ出すくらいに断崖絶壁だったのを、うまく焼石で地形造成して事なきを得ています。その時に生まれた地下空間は牧場となりました↓

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真上がちょうど大聖堂最奥部にあたるので、祭壇で礼拝をしているとどこからともなく家畜の鳴き声が聞こえてくるそうな。

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大聖堂の西からのシルエットは結構お気に入りです。

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夕焼けと主塔

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次回は大聖堂内部です。

大学建築【2】寄宿舎、印刷所

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ちょうど1年前にさらりと紹介した、前近代の中欧の大学をイメージした建築。あれからもマイクラ不定期で続けていて、つい最近一つの大きな目途が立ったのでまずは大学周りに建てたものから順次ブログに上げていきたいと思います。

まず最初は印刷所です。イメージしている大学の年代からしてもちろん活版印刷。往時の大学に何があったのか、あったとしても不思議ではない建物といえば何だろうと考え抜いた結果、印刷所を建てようという発想に至ったわけですが、「そもそも昔の印刷所ってどういう外観だったのか?」なんて知る由もなく……。デザインに四苦八苦しながら完成したのがこれ↓

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一から十まで無難すぎる。壁の凹凸を意識したものの逆に意識しすぎると現代建築みたいになって前近代感が薄れるという知見を得た。難しいですね。申し訳程度に紙の看板をぶらさげて印刷所風に。

扉を開けると…

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1階は印刷の受注を行うカウンター。昔の印刷業者がどういう商売をしていたのかはもう完全に無視する方向で、それらしき雰囲気が出てたら万事OK。

さらに奥の階段を上ると…

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2階は印刷所となっております。写真中央のオブジェクト、ダークオークの木材やピストンを用いてグーテンベルク活版印刷機を模してみたんですが、これはなかなか再現度高いと思う。

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ほかには金属活字を加工する小さな鍛冶場も印刷所に置いて、一部屋で業務が完結するようにしてみたり。火事になりそうな……。

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 印刷所は以上です。

 

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続いて大学講堂棟隣に無造作に設置されたラマ牧場。1.14から行商人がたまにラマを連れてやってくるのですが、ラマがいつまで経ってもデスポーンしないので大学に押しつけた格好です。

 

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大学の裏路地とネザーゲート。松材のトラップドアが壁材として良い感じ。たまに地獄から豚人間が来訪してきては大学の門戸を叩くそうな。

 

最後に大学寄宿舎の紹介です。

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図書館のアーチ廊下の先に…

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交配して新種の花が咲きそう(どう森脳)

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壁はダークオークの板材と白羊毛、屋根は赤レンガ。窓ガラスはアクセントとして緑色にしてみました。

 

寄宿舎裏手から。

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左の白い建物は共同浴場です。裏庭は洗濯物とか干すのに良さげですね(適当)

 

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内部はかなり狭苦しいです。

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1階には人権がなさそうな下級生向け2×2の広さの部屋が4つ。最低限の家具しかないので、廊下で寝泊まりした方が快適まである。

 

食堂。というか共同キッチン。

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1.14から焚き火が追加されて、延焼もしないので気軽に暖炉モドキが設置できるようになりました。煙が出るので本当に煙突が意味を成しているのもグッド。

 

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2階にはちょっとした憩いの場と上級生向けの部屋。

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それでも相変わらず狭いのはご愛嬌。窓から夕焼けと大聖堂が見えるのがいいですね。なおこの寄宿舎、一つも南向きの部屋がありません。設計ミスでは?

 

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足場ブロックがどう見ても棚にしか見えない。

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共同浴場なのに狭すぎるだろガラス張りの天井で開放感あり。また、極東の島国では浴場の壁一面に風光明媚な山の絵が描かれているらしいので絵画も設置。でも西日本の銭湯で富士山見たことないな……。

 

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そんなこんなで大学周辺の紹介は以上となります。本当は写真奥の森にハグリッドが籠ってそうな小屋を建てたり教授陣の研究棟も建てたりしたいんだけど、パッと建物のイメージが掴めないまま…。まあでもそこそこ賑やかにはなってきたかな(現状学生は一人もいないけど)。

近日中に写真右奥に見える修道院や大聖堂の紹介もしたいですね。

【E:D】アルファ・ケンタウリ行ってきた【時間の無駄】

太陽から最も近い恒星系といえば、プロキシマ・ケンタウリ
もちろんElite Dangerousの世界にも存在します……"苦行対象"として。

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「約0.2光年か~…30光年ジャンプできるこの船のFSDなら、ひとっ飛びして終わりだな」—そんなふうに甘く考えていた時期が僕にもありました。

これ、同一恒星系内の目的地なんですよ……。

「は?」と思われる方に説明いたしますと、このエリートデンジャラスというゲーム、恒星系と恒星系の間はフレームシフトドライブ(略称FSD)と呼ばれる装置を使うと一瞬でワープできるんですね。俗に言うワープ航法とかハイパースペース
じゃあ恒星系内はどうやって移動するのか?これは光速よりちょっとばかし速いスーパークルーズという、FTL航法(Faster-Than-Light、超光速航法)で星系内をあちこち行き来するようになってるんですね。FSDとスーパークルーズ…前者はホントに一瞬で済む代わりに一度決めた目的地を変更できない(固定される)んだけど、後者はあくまでクルーズ=巡航、つまり自分で舵を取りながら宇宙空間をゆらゆら移動しなければなりません。この点で両者は根本的に異なっています。

うーん、FSDとスーパークルーズ、やっぱ言葉で表現するには少々面倒なシステムですね。具体例で言えば「○星系の主星から●星系の主星に飛ぼうと思えばFSDで一瞬だけど、●星系の一番外周を公転してる惑星△(太陽系でいえば海王星かな)に移動するなら、まずFSDで●星系の主星に飛び移り、そこからスーパークルーズで目的の惑星△に巡航しなければならない」んですよ。
となると、「主星から滅茶苦茶離れた距離にある惑星」に行く場合、同一星系内にあるがゆえにFSD使えないんですよね。スーパークルーズでわざわざ出向かなければならない。まあ大体の星系の主星~惑星・ステーション間の距離は、最短で数十Ls(光秒)、平均距離でも3~4桁Ls、遠くて数十万Ls程度の大体数分で済む距離が相場ってところなんですが……。

プロキシマ・ケンタウリはねぇ…星系の中心を成すような赤色矮星、つまり恒星の一つではあるんだけどねぇ…三重連星であるケンタウルス座α星系の一構成員に過ぎないんですよね。プロキシマ・ケンタウリ、別名ケンタウルス座α星C。詳細はウィキペディア先生で確認していただければと思いますが、ケンタウルス座α星Aとケンタウルス座α星Bは割と近いんですよ。10~40天文単位の間でお互い付かず離れず。なので肉眼ではケンタウルス座α星AとBは一つの恒星に見えるらしいです。

しかし

ケンタウルス座α星Cは、AとBから約15,000天文単位(0.24光年)離れてます。それだけ離れてて同じ連星系なのか!?と不思議に思いますが、重力面でお互い関係があるらしい……そっか……(門外漢)

さあここで最初の画像に戻ってみますか?

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目的地になってるこのHutton Orbitalは、プロキシマ・ケンタウリ付近のアウトポストです。撮影場所はアルファ・ケンタウリ、ケンタウルス座α星A(別名リゲル・ケンタウルス)付近。その距離、0.21光年とありますね?前述の通り、アルファケンタウリとプロキシマケンタウリは同一星系内にあるとされている為、FSD使えません。よってスーパークルーズで移動していきましょう!!(ガンギマリ

ちなみに0.21光年はだいたい680万光秒らしいです。地球-月の距離が1.28光秒なんでね、まあ察していただけるかと……。ウーン、リアル時間で何時間かかるかな~?
はい、という訳でElite Dangerousにおけるアルファケンタウリ(の伴星プロキシマケンタウリ)訪問がいかに苦行であるかということは、多少なりとお伝えできたかなと思います。早速その経過報告をば・・・(疲労困憊)

事の発端は、こんなミッションに目がくらんでしまったのがそもそもの始まり。

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データ輸送で報酬170万クレジット。まあ悪くない・・・ん?アルファケンタウリ?
ここで自分がもう既に棺桶に片脚突っ込んでいることに気づいていたのにも関わらず、噂に聞くアルファケンタウリ行ってみたさというか怖いもの見たさというか、一度くらいは……という気持ちでミッション受注してしまったのが運の尽き。

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6時間で到着するみたいですよ!思ったより早い!(ぐるぐる目)(大体の星系ならとっくに目的地に着いてる)

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お、1時間切りましたね!(ここまで超加速してきたので実際かかった時間は20分)(それでも20分)(リアル時間20分を犠牲にしたのか…?)(嘘だろ…)

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お、ついに光年表記から光秒表記に変わりましたね!あと300万光秒らしいですよ!(ポジティブシンキング)(ここまで実時間:32分経過)(ここでシャワーを浴びに離席)

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Foo↑シャワー気持ちいぃ~
浴室に床暖房ないんで南国住みでもこの季節は中々辛いものがあるんですよねー

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あのう・・・もうこっちは朝飯作って食べ終えて、おまけに髪乾いてるんですけど・・・(ここまで1時間17分経過)

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……(無の表情)(1時間22分経過)

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君が、プロキシマケンタウリ君だね?

 

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プロキシマケンタウリの唯一の惑星(架空?)、EDEN…エデンってなんだよ(半ギレ)

てなわけでHuttonオービタル到着。所要時間1時間34分!

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1時間34分あれば朝の支度どころかプラスアルファ部屋の掃除までやれるレベルだった。というか掃除も済んでもう裏で映画一本見始めてた。
あと、地味にプロキシマ・ケンタウリが辺境過ぎてソロプレイだとNPC船だらけで、かつ離着陸枠も限られるアウトポストというのもあってまったく着陸許可が得られなかった(数回リログしてやっとこさ入庫)。

Elite Dangerous英語圏では、このHuttonオービタルに到達したエリートランクCMDRは無料でアナコンダが付与されるという噂が出回ってるらしいんですけど、まあさしずめ他人に無駄足踏ませたい悪い冗談ってとこでしょう。その代わりHuttonオービタルは記念品を売ってるんですが、カーゴ枠占有するようなもの目当てにわざわざ行く価値もなかったなと後から思う次第で……。


う~ん、あほくさ(総評)

Elite Dangerous航海日誌 12月21日分

Dolphin卒業、Asp Explorer

資金も10M超えたし、色々勝手も分かってきた。そろそろ初心者卒業かな!と思っていたけど、まだバブル(=人類活動宙域)から出たことすらないではないか。よし出よう。

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今までありがとう

というわけで、ちょうど旅客パイロット業も飽きてきた頃合いなので心機一転!Dolphinちゃんから名船Asp Explorerに乗り換えました。
はんぺんことSidewinderが何機買えるんだ…という船体価格のインフレ具合を目の当たりにした為、少しでも安く買おうと調べたらLI YONG-RUIおじさんの星系だと船とモジュール価格が15%OFFらしい。今まで知らなかったのが地味に痛い!まま、これからでしょ船に大量の出費を要求されるのは……。今回は本体価格と同じくらいFSDアップグレードにかかって笑った。

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Asp Explorer

あ~いいっすねぇ!ドルフィンやオルカの流線型も好きだけど、こういう直線的なデザインも良い。やはり実費の船体カラーリングオプションも欲しくなるよ。買わんけど(鋼の意思)

風の噂ではジャンプレンジはいわずもがな、探査船としてはピカイチの耐熱性や燃料容量を誇るらしいんだけど、実際に乗ってみて驚いたのはコクピット視界の広さ。操作パネルの下部までガラス張りなので、宇宙空間に向けて足をぷらぷらさせてるような無重力感に陥る。VRなら凄いんだろうなぁと思うけど、まあ触発されて買うならフライトスティックまでですかね…。

あと地味にシールドジェネレーターを3Aにしたらカーゴ容量が112T。シールド撤去したら120Tを超えるのも嬉しい。ちょうど交易や採掘に手を出してみたいと考えていたのでこれで本格的に参入できるのではないだろうか?

その他、天体についてあれこれ
なぜかスクショに残っている、旅客中遭遇したヒヤリハットや個人的にレアと思う天体たちの紹介。

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ありきたりだけど好きな一枚

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近い…近くない?惑星の連星とかあるんですかね

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ぼーっとしてたら突っ込み過ぎて危うく死にかけた恒星

↑これは本当に全身から色んな液体が漏れ出た。パルサー?中性子星ジェットは素直にヤバいと第六感が知っているので不用意に接近することはないんだけど、こいつは燃料とれるかも^^みたいな甘い考えで近づいたら亜光速解除されるわ熱暴走して離脱できないわ、ヒートシンク(冷却装置)付けてて良かった~って思うわけ。

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どれだけ近い連星だよ

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一昔前、地球に環があったらどんな景色かっていう動画が話題になったよね(何年前?

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いやだから近くない?





Terminal Conflict, Elite Dangerous雑感

Terminal Conflictは今月Evil Bank Managerと一緒に購入した冷戦ゲー。

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今はまだアーリーアクセスで、気になるお値段は税込3,090円。まあ製品化したら値上げするんでしょうね(霊感)
軽くチュートリアルを触ってみたところ、諜報と人材にフォーカスが当てられていて「こういうのを求めてたんだよ!」というスパイ小説スキーの期待にしっかり応えてくれそうな感じはもうビンビン。反面戦闘は割と淡泊だ。冷戦だからね、しょうがないね。
驚いたのは、米ソに分かれて覇権を争うマルチプレイは整備されてるんだけど、肝心のシングルキャンペーンが未実装。開発者の信条でセーブ機能も無いみたいだから、また妙なゲームを買ってしまったみたいですねぇ……もちろん返金はしませんよ。
ちなみにキャンペーン実装は来年春を予定しているらしく、ひとまず安心。ただ……チュートリアル済ませてとりあえず積んではいるけど、来年には自分の冷戦に対する熱情が完全に鎮火されてる可能性も否めないので怖いですね。定期的にル・カレ小説とか冷戦映画を摂取していこう。

さて話は変わってElite Dangerous。今月ふと思い立ってCMDR(E:Dプレイヤーの呼称)業に復帰しました(いつまで続くかは分からん)。
確かCobra Mk.IIIを納得いくまでカスタマイズして、配達がてら宇宙旅行を満喫してたら飽きた覚えがあるんですが、なんかしばらく離れてる間にアプデ挟まって結構仕様が変わっててビックリした。UIの細かい仕様変更とか理解するのに多少かかったけど、ナイトビジョンモードとか何気に欲しかった(暗い宇宙空間で障害物避けるのって近ければ近いほど難しい気がするの)。

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↑ぼーっとしてたらこういう暗い天体に気づかない

仕様変更の中では、やっぱり旅客ミッション追加が一番嬉しいかな。
かかる時間と手間に対して報酬が高すぎる。もうね、旅客業を始めてからは今まで配達業でちまちま数万CRのためにあちこち飛び回ってたのが信じられないくらいの蓄財スピード。おかげ様でCobra卒業して旅客船のDolphinに乗り換え&フルカスタマイズしてしまいました。ガチガチの戦闘艦にしか乗らないって決めてたのに……。
薄々感づいてはいたんですが、なんか戦闘で勝てないんですよ。ブランクで腕が鈍ったにしては、元々そんな上手くもないのに以前はNPC海賊とかバンバン撃墜できてた。戦闘AIが改善されたんですかね?もう戦闘ランクはHARMLESS(無害)のまま、貿易と探検に邁進することにしました。震える手で照準合わせるのとかもう無理よ!

そろそろAsp Explorerが購入できそうなくらいに資産もたまってきたし、フルカスタマイズ費用に目途がついたらドルフィンはお役御免かな。エコノミークラスで6人運べたら数十万CRの旅客任務は難なくこなせるので、あとはカーゴを付けて副業として貿易やると丁度いい。

あと、DLCのHorizonzも買いました。-76%割引してたんで…初めての惑星着陸、なんだかE:D始めたてのステーション着陸に緊張しまくってた頃を思い出して懐かしかった。結局DLCの内容については「オー有人月面探査だ…!」以上の感想が湧かなかったけれど、買って損はしないんじゃないでしょうか(船のカラーリングからして有料なこのゲームの守銭奴っぷりに辟易しつつ)。各種装備のアップグレードをしてくれるエンジニアも色々アンロックされたけど遠くて伺う気になれないし()

余談ですが、Horizonz買ってFrontier公式と紐付け認証しようとしたらエラーばかりで大変困っていたところ、よくよく考えたら日本時間の昼下がりにやってたせいか、本社のイギリスではまだ早朝で営業時間外というアレ。うーんグローバル……

Evil Bank Manager雑感


store.steampowered.com

大航海時代くらいを舞台にした銀行経済シミュがしたい、人が死ぬようなやつ」――ちょうど見ていた映画の影響を受けてそんなことを漠然と考えていた矢先、steamのおすすめに浮上してきたこのゲーム。無職ゆえにここ半年ほどsteamは勿論のこと、amazonや定額制配信サービスに至るまでとにかく出費を抑えてきた私が、ギッチギチに堅い財布の紐を緩めてまで購入しました。お値段、なんと1220円……驚くなかれ、これが今の私にとっては大金なのです(真顔)

まあそういった経緯からして、よほどこのゲームが私の琴線に触れたのだろうということは察していただけるかと思います。てなわけで「Evil Bank Managerちょっぴり気になってる」という本邦の同好の志に向けて、期待値カンスト状態でダウンロード&数時間プレイしてみた感想をつらつらと書いていこうかと。

まず、まさかの日本語対応。発売当初から無料で日本語訳がついてる洋ゲーの貴重さは語るに及ばず。おそらく零細規模である本ゲームの開発が、今や洋ゲー界隈ではオワコンの日本語までカバーしてくれているのはひとえに感謝しかない。この時点で割と評価高めです。
ただまあ、肝心の翻訳の内容は文字コードのせいか文字化けしてるだの誤訳だらけで日本語の体をなしてないだの、酷すぎるの一言に尽きるのですが……。幸い、開発者はsteamコミュを巡回しているらしく様々な声に応えて頻繁にアップデートしています。今後の改善に期待できるでしょう。私は邦訳に辟易して英語でプレイしてたら慣れてしまい、そのまま英語でプレイしています。よって本記事も英語版準拠です。

では本題、ゲームそのものについての感想。総評から言ってしまえば1220円相当ならこんなものだろう、と同時に価格以上の面白さも感じるといった辺りでしょうか。
Evil Bank Manager、大まかにどういうゲームなのかを説明すると「1500年頃の旧大陸世界で銀行を経営していくゲーム」なんですが、現状20のAIライバル銀行とプレイヤー銀行が互いにしのぎを削り合っていく……ってことには一応なっています。が、市場の奪い合いなど経済面でドンパチやれるゲームではないというのが一つ残念なポイント。純粋な本格派経済シミュというより、「銀行視点から世界を動かしていくターン制ストラテジー」と表現した方がいいのかなあと思います。
主たるゲームの流れとしては、貸し付けや投資で資産を増やしていく至極普通の銀行経営かと思いきや、まず勝利条件に資産が問われていません。つまり、倒産さえしなければ資産ランキングで最下位のままでも別に構わないのです。ゲームとしての勝利が目的ならば。

ここで勝利条件をさらりとご紹介しておきますね。
・300ターン経過する
連邦準備制度を確立する
IMFの株式を51%保有する

要するに300ターン銀行を存続させつつ、スキルツリー形式の様々な要求を満たして連邦準備制度を完成させるか、数十ターンごとにオークション形式で競売されるIMFの株式を見事買い取って51%以上のシェアを誇るか、どちらかになります。
実プレイでは連邦準備制度を完成させた時点でVICTORYとポップアップが出たので、素直に300ターン銀行経営するだけでも勝利にはなるんでしょうか。
IMF国際通貨基金って時代的にはまだまだ先の話では?という野暮ったいツッコミはさておいても、どうでしょう。銀行を存続させることはさほど難しいものではありません。「納品クエスト」的な"連邦準備制度"クエストラインをこなすか、ほぼ運任せのIMF株式オークションに大金をつぎ込むか…いずれにせよ、統計上での銀行資産額に一喜一憂する理由がなく、資金を惜しまず投資に回せるのです。これは銀行経営シミュとしては割と斬新というか、資産が全て!という訳ではないのがかなり個人的に好評価ポイント。まあしかし実際問題として勝利条件を満たすには多額の資金が必要になってくるので、近からず遠からず資産が全て!でもあるんですが。

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↑150ターン目くらいまではTotal Valueでダントツ1位だったけど、勝利条件に気づいて
からなりふり構わず投資してきた結果10位に転落した図。

ちなみに勝利条件のうち連邦準備制度はこんな感じ。

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スキルツリーみたいに分岐してますが最終的には全部取得しなければなりません。内容は大きく分けて
①Espionage(意味はスパイ活動だけどゲーム内では外交、ロビー活動に近い)で使用するInfluenceポイントが大量に要求されるもの
②借金取り立ての際、または貴族や他行への"ゆすり"として使用するFearポイントが大量に要求されるもの
③資金のほかシルバー・サファイア・ルビーといった貴金属が大量に要求されるもの
の三種類となっています。
まず①と②ですが、これはターン毎に一定量ずつ増えていくポイントを要求されるので常日頃から節約して溜めていかなければなりません。幸い、本社で雇えるManager(アマチュア/プロ/専門家の3レベルからなる顧問のこと、各分野ごとに最大9人)の合計能力によって得られるポイントは大幅に増加します。ただしManagerはガチャ形式で選ぶほかないため苦手な人は「えぇ…?」と思うだろうし、時として多額の出費を強いられるのが玉に瑕。そもそもInfluenceもFearも連邦準備制度以外のれっきとした使い道が存在するので、中々そこら辺のマネジメントが難しい。
そして③、Gold(原子番号79の元素としての金ではなく単にマネー、資産)は普通にプレイしてればそれなりに賄えますが…シルバー・サファイア・ルビーは投資による物件からの現物収入が雀の涙レベルなので、集めようと思うと市場から必要量を購入するか(←非常に高くつく)Fearポイントを使って貴族からせしめる以外ありません。初見プレイでは「サファイア?ラッキー高く売れる!」など嬉々として貴金属を現金に換えてしまうので、よほど意識して集めていかないと連邦準備制度完成は無理です。いわば初見殺し要素かもしれません。

さて、ならばもう一方の勝利条件のIMFはどうなのか?

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はっきり申し上げてこれも初見殺しです。まず約20ターン毎に、全体のシェア数%分のIMF株式がオークションにかけられます(謎、追記:ダッチオークションというらしい)。各銀行は自分が支払うことのできる範囲の最安値で株式を買い取ろうとチキンレースを展開するのですが、時計回りに針が動いていくにつれ落札価格も下がっていき、一番最初に「Buy」と名乗りを挙げた銀行が購入できる早い者勝ちシステムは、初見では何がなんだか分かりませんでした。
このシステムになんとなく察しがついたのはオークション3回目か4回目を迎えた時でしたね……針の動きが早すぎてあっという間に競売が終わってしまうのも大きいし、何よりチュートリアルが不親切すぎる。これでは2時間未満のプレイで返品続出しても文句言えないでしょう。ちなみにIMF株式は一度入手さえしてしまえば以降失う要素はないみたいです。セーブ&ロード地獄のポテンシャルを秘めるIMFオークションよ……。

なんだか最初のゲーム評価の話から脱線して勝利条件の説明に移行してしまいましたが、詳しいゲームシステムに関してはsteamコミュに有志の方の日本語初心者マニュアルがあるのでそちらも参照されたし。

疲れてきたので以降はこのゲームの好評価ポイントと不満点を列挙していきます。
<好評価ポイント>
・権謀術数から武器商売まで、あらゆる手を使って銀行の拡大に寄与できる。
・武器商人ロールでお気に入りの国を軍事大国に育て上げられる。
・国家間の戦争に支援者として肩入れ可能。基本的に戦争は資金力(武器の数)で決まるのでどんな小国でも最大限に援助すれば勝てる。
・ある国で自分の銀行を展開させるには"開国させる"必要があるが、大国であればあるほど開国費用は高くつくので、周辺の小国を開国させて影響力を及ぼし、標的の大国と戦端を開かせたうえで大量の武器を送りつけるなどして領土を拡大させる手法も有効。
・他行への攻撃手段としてFearを使っての資産破壊や、他行に多額の融資を行い債務不履行で破産に追い込むなどがある。
・一応市場が存在し、物価の価格変動予想に基づいて売り時買い時を悩むのも一興。
・なかなかBGMがイイ。
・動作も軽く、ダウンロード容量は1GB未満。
・サクサクとsteam実績を解除できる。
・おそらくPCの設定タイムゾーンに合わせて、メニュー画面の背景が朝昼夕晩と変化する。
<不満点>
・1500年から16世紀中葉くらいまでプレイできるのに、新大陸がない。
旧大陸といえど、アフリカは西はマグレブ東はエチオピア、それより南は対象外。アジアも同様にマラッカより南はマップから外されています。植民要素はないわけ?
・AI補正を疑うレベルで、資産額や銀行が展開している国家数で大差をつけられる。プレイヤーに甘々なはずの難易度ビギナーでも……どうやら頻繁なアップデートの割にバランス調整がまったくなされていない模様。
・このゲームの戦争システムでは、「負けたら相手に割譲する」地域を攻撃側と防衛側両者ともに定めているので、基本的に自分の銀行が展開している国が戦争に突入したら否が応でも支援しないとならない。
・戦時中の国からは不動産収入や物件の現物収入が一切得られなくなる。リスク分散のため様々な国に投資していかなければならないのだが、投資先の国家同士が戦争を始めると本来得られるはずの収入が停滞して大惨事になる。
・AI銀行が束になってプレイヤーの敵対勢力に資金援助をするため、理不尽に近いレベルの絶望的な孤軍奮闘を強いられる。これはゲームプレイ的に良きスパイスになってる反面、かなりストレスも感じる。
・基本的に毎ターンやることは各画面を確認して毎ターン同じところをクリックしていくだけなので飽きる。「スマホゲームが好きな人ならアリかも」というレビューもあり、確かにPCゲーではない感はある。課金要素はない。
・武器生産の工業力的なポイントがゲームシステム的に死んでいる。武器生産時に使用するけれど、よほど武器生産特化の投資をしない限り枯渇することがない。有効活用の道がアプデで追加されるかもしれない。
・クソ日本語訳
・クソ不親切なチュートリアル

ここまで踏まえた上で総評としては、今後に期待止まり。当初はこのゲームをおすすめするつもりで記事を書いてきたが、色々感想を述べていくうちに現状ではとても人様にお勧めできる内容ではない(≠クソゲー)と思い始めたので、こんな曖昧な評価になってしまいました……ごめんなさい(またアプデの内容を適宜追記していきます)
 
------------------------------------------------12月18日追記------------------------------------------------

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277ターン目になんとか連邦準備制度を完成させて勝利。てっきり難易度ビギナーだと思ってましたが、ミディアムでやってたようです……やけに難しいと思ったらそういう?200ターン目辺りからはInfluenceを一切外交に使わず連邦準備制度に費やし、資金繰りも貸し付け事業一本、武器も売って必要品の購入に充てていました…IMF株式は終盤ほどシェアのパーセンテージが高まっていくようなので逆転も可能みたいです。破産に関してですが、ターン終了時にManagerの給料や物件維持費を支払ってなお赤字になる場合にのみ、破産となるようです。要するにキャッシュフローをある程度確保しておけば破産の心配はなさそう。